ゆっちの小部屋

ツクールVXのスクリプト置き場です

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敵データ表示機能

FFのライブラで敵データが見れるような機能です。
v3.1.1に更新しました。

Image8.png


↓スクリプト
敵データ表示機能v3.1.1

↓RPG探検隊さんのサイドビュー併用版
敵データ表示機能(サイドビュー併用版)v2.1

↓ストレイキャットさんのXP風バトル併用化プラグイン
敵データ表示(XP風バトル用プラグ)
※敵データ表示機能スクリプト本体より下に配置してください。

-更新履歴-
2008/5/30  新規作成
2008/6/6   ターゲットエネミー選択時に任意のボタンを押してる間だけデータ表示させる機能を追加
2008/6/6   敵データウィンドウの微調整、エネミーIDごとに座標を調整できる機能を追加
2008/6/6   パーティメンバーの状態を条件にする項目に所持スキルと所持アイテムを追加
2008/6/6   スキルを使用して敵データを表示させる機能をアイテムでも出来るように追加
2008/6/6   RPG探検隊さんのサイドビュー併用版公開
2008/6/6   ターゲットエネミーウィンドウと実際にデータを表示するエネミーのインデックスがずれて表示されていた不具合を修正
2008/6/22  ストレイキャットさんのXP風バトル併用化プラグイン公開
2008/6/25  バージョンを3.0に更新
          追加項目:データ項目に敵の能力値・備考欄追加
                データ項目の表示順序変更機能追加
                ページめくり機能追加
2008/7/12  アナライズスキル(アイテム)全体化追加
         アナライズリスト初期化機能追加
2008/7/19  アナライズリスト初期化機能の仕様変更


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  1. 2008/06/14(土) 09:31:06|
  2. 敵データ表示機能
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  4. | コメント:59
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  2. 2011/03/17(木) 17:57:52 |
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  2. 2011/03/17(木) 16:37:46 |
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繩鴃鉈逶 驤窶鞳鴿 褥闊鴾 髀 Wableerem

褥闊 繩鴃鉈逶 驤窶鞳鴿 - <a href=http://vorsbertothe.narod.ru/doc_288.html>驤窶鞳鴿 kiss c 瑁鉤瑩鉤 energi</a>
  1. URL |
  2. 2010/12/24(金) 17:38:06 |
  3. Wableerem #FSQPRkFQ
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  2. 2010/12/24(金) 01:06:13 |
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  2. 2010/12/23(木) 22:38:39 |
  3. anvpotnskif #-
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  2. 2010/12/23(木) 22:25:19 |
  3. anvpotnskif #-
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  2. 2010/12/23(木) 05:25:40 |
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  2. 2010/12/21(火) 00:51:08 |
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  2. 2010/12/20(月) 21:09:05 |
  3. andolfkgujtcd #-
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  2. 2010/12/17(金) 21:25:05 |
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  2. 2010/12/17(金) 20:40:07 |
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  2. 2010/12/15(水) 01:36:57 |
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  2. 2010/12/14(火) 23:06:41 |
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  2. 2010/12/12(日) 14:12:14 |
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  2. 2010/12/12(日) 10:04:09 |
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敵データ表示機能のスクリプトでウィンドウに表示する用語やエネミーの名前、
弱点・耐性属性などを設定しても表示されません。

どうしたらいいですか?
  1. URL |
  2. 2010/12/10(金) 17:00:09 |
  3. tati #-
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  2. 2010/12/10(金) 06:56:15 |
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  2. 2010/12/07(火) 16:20:18 |
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  2. 2010/12/06(月) 18:39:12 |
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  2. 2010/12/05(日) 13:46:47 |
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  2. 2010/12/04(土) 05:55:13 |
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  2. 2010/11/29(月) 00:07:28 |
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  2. 2010/11/27(土) 18:30:37 |
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  2. 2010/11/26(金) 23:14:11 |
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  2. 2010/11/26(金) 21:53:41 |
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  2. 2010/11/26(金) 19:18:16 |
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  2. 2010/11/26(金) 14:07:54 |
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  2. 2010/11/26(金) 11:58:45 |
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Weight Loss ezl

I just sent this post to a bunch of my friends as I agree with most of what you池e saying here and the way you致e presented it is awesome.
  1. URL |
  2. 2010/11/26(金) 11:09:46 |
  3. weightlossfww #05d57guM
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  2. 2010/11/26(金) 07:08:49 |
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  2. 2009/12/14(月) 17:29:26 |
  3. #
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サイドビュー併用版

はじめまして。
敵データ表示機能のサイドビュー併用版を使わせて頂いております。
質問ですが、サイドビュー併用版はv3.1.1に対応する予定はございますでしょうか?
可能でしたら、v3.1.1への対応を望んでいます。
  1. URL |
  2. 2008/09/08(月) 02:56:06 |
  3. kei #cRy4jAvc
  4. [ 編集]

これってバグなんでしょうか?

初めまして、Lyuと申します。
敵データ表示機能を使わせていただいてるのですが、次のような事を行うとエラーが起こるのです。
行動不能となるステートをスキルの使用者にかけると(アクター、エネミーを問わず)、
「772行目でNoMethodErrorが発生しました。undefined method 'note' for nil:NilClass」
と表示され、停止してしまいます。
導入順序を変えたり、試しに新規プロジェクトに導入してみたのですが、やはり起こってしまいます。
私はスクリプト知識が無いので原因が全く分かりません…解決法はあるのでしょうか。
  1. URL |
  2. 2008/08/29(金) 04:01:58 |
  3. Lyu #-
  4. [ 編集]

ありがとうございます!
さっそく使わせていただきます。
  1. URL |
  2. 2008/08/22(金) 13:06:41 |
  3. あけば #-
  4. [ 編集]

あけばさんへ

あけばさん、はじめまして。
アナライズ済みの敵をアナライズしようとすると
選択出来ないスクリプト置いておきますね。

敵データ表示スクリプトのScene_Battle内最下にでも配置してください。

http://blog-imgs-26.fc2.com/m/e/d/medaca99jp/yutch.txt
  1. URL |
  2. 2008/08/22(金) 03:27:22 |
  3. ゆっち #-
  4. [ 編集]

使用時のメッセージ

はじめまして。あけばと申します。
アナライズスクリプト導入させていただきました。

○アナライズスキルを使用した後、実際にはエネミーのデータがちゃんと見られるのに、
「アナライズは効かなかった!」と表示されてしまいます。
とりあえずはアナライズ用のステートを作って、
ENEMY_STATE = [アナライズ用ステートID]に書き換え、
敵がステートになった時のメッセージを「○○のデータを解析した!」と変更したのですが、
何かもっといいやり方がないでしょうか。

○リスト登録済みのエネミーに対してアナライズを使用した場合には、
アナライズスキル使用不可、またはスキルを使用した際に「すでに解析済みだ」などのメッセージを
表示させたいのですが、どうすればよろしいでしょうか。

 スクリプト知識ゼロなので、稚拙な質問かもしれませんが、よろしければ回答をよろしくお願いします。
  1. URL |
  2. 2008/08/19(火) 22:24:14 |
  3. あけば #AupDZxQQ
  4. [ 編集]

助かりました

返答遅れてすみません。
お早い対応ありがとうございます。
  1. URL |
  2. 2008/07/24(木) 23:14:32 |
  3. ザブロゥ #vXvMNrBk
  4. [ 編集]

ありがとうございます!さっそく導入させていただきました!
かなり素早い対応していただけたことに驚きです!

  1. URL |
  2. 2008/06/14(土) 22:48:55 |
  3. Vibrato #EaoiUtgI
  4. [ 編集]

Vibratoさんへ

お待たせしました。
修正したv2.1をあげましたのでお試しください。

※カスタマイズ項目はv2.0のままでも動作するので
  それ以外を上書きという形でも大丈夫です。
  1. URL |
  2. 2008/06/14(土) 09:36:31 |
  3. ゆっち #-
  4. [ 編集]

Vibratoさんへ

バグ報告助かります。
それは間違いなくこちらのミスです。すみません。
大して、デバッグしないで公開してしまっていたので不良品です。
なるべく早めに修正しますので、もう少々お待ちください。
  1. URL |
  2. 2008/06/13(金) 23:32:28 |
  3. ゆっち #-
  4. [ 編集]

たびたび申し訳ありません。
ゆっちさんのおかげで、思ったとおりに導入することはできたのですが
テストプレイをしていたら、バグ?ってしまいました。

同じ敵(たとえばスライム2匹など)を相手にして1匹めをアイテムでアナライズし、
その1匹を倒すと2匹め(スライムBなど)にカーソルを合わせたとき、
スライムA HP0 と出てしまいます。
念のため新規プロジェクトを作成しプログラムを新しくコピーしなおして入れてみたのですが
同じ結果になってしまいました。

そして、もうひとつ。こちらは上手く言えないのですが…
敵をゴブリンA・ボスゴブリン・ゴブリンBと配置してゴブリン2匹を倒した後にボスゴブリンをアイテムでアナライズすると
なぜかボスゴブリンのデータが表示されませんでした。いろいろ試したのですが、ゴブリンAとBを倒す前にボスを
アナライズするとちゃんとボスのデータが表示されるようです。その過程で最初のバグにも行き当たったのですが…。
これも、新規プロジェクトで試したところ同じことが起きてしまいました。

この解決法はあるのでしょうか?
  1. URL |
  2. 2008/06/13(金) 22:38:29 |
  3. Vibrato #EaoiUtgI
  4. [ 編集]

Vibratoさんへ

よかったです。
ゲーム製作がんばってくださいね。
  1. URL |
  2. 2008/06/12(木) 22:22:19 |
  3. ゆっち #-
  4. [ 編集]

できました!
ありがとうございます!
  1. URL |
  2. 2008/06/12(木) 22:16:04 |
  3. Vibrato #EaoiUtgI
  4. [ 編集]

Vibratoさんへ

ANARAIZ_ITEMは、そのアイテムを持っているだけで
敵データを表示させる機能なので
ANARAIZ_ITEMの内容を[]に戻してください。

スキルやアイテムを使用した場合のみ、敵データを表示させたい場合は
ANARAIZ_ENEMYをtrueにし、アイテム(またはスキル)のメモ欄に
アナライズ と記入するだけでOKです。
  1. URL |
  2. 2008/06/12(木) 22:04:14 |
  3. ゆっち #-
  4. [ 編集]

素早い対応ありがとうございます。
ANARAIZ_ITEM等の括弧内にはアナライズアイテムのIDとして指定した24という数字をいれてあります。
他は何もいれてません。
425行目に一行追加したところ
"enemy"
false
"equip"
true
と出ました。
  1. URL |
  2. 2008/06/12(木) 21:56:24 |
  3. Vibrato #EaoiUtgI
  4. [ 編集]

Vibratoさんへ

Vibratoさん、はじめまして。

ANARAIZ_ENEMYをtrueにした時点で、エネミーに対して
アナライズスキル(またはアイテム)を使用するか
ANARAIZ_ENEMYのすぐ下のANARAIZ_ITEM等の括弧内に何も指定していなければ、敵データが表示されることはないのですが、とりあえず
Vibratoさんのほうでいくつか確認してほしいことを下記に記載します。

・ANARAIZ_EQUIP、ANARAIZ_STATE、ANARAIZ_ITEM、ANARAIZ_SKILL括弧内に何も指定されていないか

・425行目def update_enemy_element内のif anaraized?(enemy) || equi_anaraiz?のすぐ下に
p "enemy", anaraized?(enemy), "equip", equip_anaraiz?
と一行追加し、敵データが表示されてしまうところまでゲームを進めて
POPアップされた内容を教えてください。
  1. URL |
  2. 2008/06/12(木) 21:40:29 |
  3. ゆっち #-
  4. [ 編集]

アイテムの設定方法?

こんばんわ。Vibratoといいます。
敵データ表示のスクリプトを使わせてもらったのですが、どうしても設定方法がわからなかったので質問します。
アナライズアイテムを使用したら敵のデータが表示されるようにしたいのですが、
実際に使うとアイテムを選択し、使う敵を選択したところでデータが表示されてしまいます。
カスタマイズで弄ったところは、アイテムのID設定とANARAIZ_ENEMY(スキル(アイテム)を使用するまでデータをみれません。)
というところをtureにし、アイテムのメモ欄にアナライズと書いただけです。
お忙しいとは思いますが教えていただければ幸いです。
  1. URL |
  2. 2008/06/12(木) 19:09:12 |
  3. Vibrato #EaoiUtgI
  4. [ 編集]

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  1. |
  2. 2008/06/07(土) 08:45:46 |
  3. #
  4. [ 編集]

kassyiさんへ

無事に動作してよかったです。
さば缶さんのスクリプトとの互換性は確認してませんが、大丈夫ですか?

えーと、質問についてなんですが
メモリの消費っていうのは、私自身あまりわかってないです。
ゲーム起動直後に、オブジェクトとして各メソッドを読み込んでいるので
さほど気にすることもないような?
どちらかといえば、ひとつの動作を実行する上でのプログラムの書き方を
円滑にすることが、処理軽減にダイレクトにつながると思います。
あとは、えーと、kassyiさんがおっしゃってる再定義というのは
エイリアスのことかな・・?
ここで言う「再定義」というのはaliasを使わずに
再度、メソッドを定義し完全に上書きすることを言います。
aliasの場合は、既存の定義は残しておき、その定義に追加する場合に使います。
改造などで、どちらがいいかということですが
これは、一概にどちらがいいとは言えないようです。

aliasの利点としては、素材スクリプトとして公開する上で、
今回のようなdraw_actor_nameを再定義してしまうと
他の素材でdraw_actor_nameを使用するときに不具合が出やすいので
再定義は、なるべく控えるように作成しています。
定義されているメソッドに対して、aliasで追加しておけば
元の処理を壊すことなく、自分の環境にだけ追加できるのが利点です。
でも、時にはaliasが原因で不具合が出る場合もあります。
素材として配布するわけでなく、自分の環境だけで使うのであれば
kassyiさんが行ったように、元の処理の中に書き込んでしまうほうが競合を回避できたり、自分で把握しやすいという面もあります。
ですが、おっしゃるとおり、素材屋側でバージョンアップした際に、その部分が原因で
何時間も原因追及しなくてはならないバグの原因になってしまう場合もあるので
どっちがいいとは言い切れません。
以上、再定義とエイリアスについてでした。
kassyiさんが知りたかったことじゃなかったらごめんなさい。

-おまけ-
これは、私の改造する上での方法ですが、自分が書き換えた部分は
#マーキング 等の目印をつけておくと、いい感じです。
#マーキング のあとに改造した内容などを補足しておけば
マーキングをキーワードに検索をかけたときにも、自分が何を改造したかが
すぐ把握できて便利です。

  1. URL |
  2. 2008/06/07(土) 03:19:08 |
  3. ゆっち #-
  4. [ 編集]

原因が判明(#@#;;;;;)

どうもこんにちは。すばやい対応をありがとうございました。
原因が判明しました。オーバードライブを入れて、非戦闘時はドライブゲージを隠す
をfalseにするとdraw_actor_nameで呼び出したときになんでもゲージが表示されてしまって少しうるさかったので次のような制御を自作で突っ込みました。

alias draw_actor_name_KGC_OverDrive draw_actor_name
def draw_actor_name(actor, x, y)
if $K_OverDrive==true
#↑ここ
draw_actor_od_gauge(actor, x, y, 108)
end
draw_actor_name_KGC_OverDrive(actor, x, y)
end
end

どうやらこれがまずかったようです。これを再定義でなく直接変更するとうまくいきました。競合問題でなく自分で作ったバグでした。v-12どうもたいへんお騒がせしました。それと、敵データ表示機能のサイドビュー併用版もありがとうございました。これで大体自分の思っていたバトルシステムが整ってきています。


ところで私はRGSS2始めたばかりなので手探りで改造していましたが再定義ってかなりメモリを食うものなんですね。
空の軌跡併用化とKGCさんのは再定義で
変更していましたがやっぱり直接変更したほうがいいのでしょうか?
バージョンUPなどでまちがって上書きしてそれに気づかないとかなり痛いので
再定義をしていたのですが.........。
この際なので質問します。
関係ないことですが、わたしのスキルUPのために答えていただけるでしょうか。
よろしくお願いします。
  1. URL |
  2. 2008/06/06(金) 23:34:34 |
  3. kassyi #mQop/nM.
  4. [ 編集]

kassyiさんへ

詳しい状況説明ありがとうございます。
サイドビューとCTBを同時に導入なさってるので
さば缶さんのサイドビュー併用スクリプトが見れないと何とも言えないのですが、
とりあえず、サイドビューとの併用化はできました。

で、先ほどのエラーメッセージの件なのですが
オーバードライブで何か競合しているようなのですが
私の方で新規プロジェクトを作成し、サイドビュー、オーバードライブ、敵データ表示機能を導入したところ、問題なく動作してしまったので、バグの原因が謎なんです。

とりあえず、サイドビュー併用版をDLできるようにしておいたので
新規プロジェクトを作成し、kassyiさんが使用してるバトルシステム関連のスクリプトを
導入しつつ、どのスクリプトを導入すると同様のエラーがでるか突き止めてみてほしいです。

http://blog48.fc2.com/m/medaca99jp/file/20080606221907.txt
  1. URL |
  2. 2008/06/06(金) 22:53:51 |
  3. ゆっち #-
  4. [ 編集]

どうもこんにちは。対応していただいたようなんですが私のほうでは効果を確認できませんでした。
たぶんスクリプト同士の競合問題だと思われます......。
以下に詳細情報をたんまりと書いておきます。

エラー内容は、stack level too deepだそうです。
エラー詳細も載せておきますね(http://cid-1fed59fd472aa6de.skydrive.live.com/self.aspx/%e5%85%ac%e9%96%8b/errors.txt

私の使っているバトル関係のスクリプトの作者です。
サイドビュー化:RPG探検隊さん
          (http://rpgex.sakura.ne.jp/home/sozai/sozai_top.html
行動順予想:さば缶さん
        (http://sabakan.cc/rpg/kiseki.html
オーバードライブ:KGCソフトウエアさん
        (http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/battle_system&tech=over_drive
リザルト画面改造;ここのサイトのスクリプト



このなかで、カーソルを表示するのはサイドビュウースクリプトで158行目あたりから始まっています。
ところで、さば缶さんとサイドビューを一緒に入れるとヘルプウインドウが表示されないという問題が発生します。それを解決するために併用化スクリプトが別にありますが正式に公開されたものでないので作者のさば缶さんに許可取らないとアドレスがかけません。そこのところよろしくお願いします。

とっても長くなりましたが、この競合問題を解決してくださるころをとっても願っています。たぶんかなり難しいと思われますが........。ry。

どうぞよろしくお願いします。
  1. URL |
  2. 2008/06/06(金) 20:57:04 |
  3. kassyi #mQop/nM.
  4. [ 編集]

kassyiさんへ

お待たせです。
任意のボタンで表示できるようにしておきました。
スクリプトの55行目~設定できます。
何か問題(または要望)あったら、また連絡してくださいね。
  1. URL |
  2. 2008/06/06(金) 19:24:13 |
  3. ゆっち #-
  4. [ 編集]

すみません。説明不足でした。
おっしゃる通り、敵選択カーソルを使っています。
特定のキーが押されている間、敵データを表示するタイミングは敵選択時がいいです。
つまり、行動内容を選択して
敵選択カーソルで敵を選択しているときにあるキーを押すと
データーが表示されるということです。あるキーを押さないと
表示されないのがいいです。
よろしくお願いします。
  1. URL |
  2. 2008/06/06(金) 12:59:28 |
  3. kassyi #mQop/nM.
  4. [ 編集]

kassyiさんへ

kassyiさん、こんにちは。
えーと、ちょっと状況が把握できなかったので、いくつか質問しますね。

敵選択ウィンドウを消したっていうことは、ウィンドウの代わりにFFの矢印アイコンみたいなのを使ってるってことでしょうか?
もしくは、敵が常時1匹ってことでしょうか?
あと、特定のキーが押されている間、敵データを表示するタイミングは、アクターのコマンド選択時でよろしいでしょうか?

状況さえ把握できれば、すぐに出来ることなので詳しくおねがいしまーす。
  1. URL |
  2. 2008/06/06(金) 08:40:24 |
  3. ゆっち #-
  4. [ 編集]

機能追加のリクエスト

こんにちは。kassyiです。今回は機能追加のリクエストで書き込みしました。
私は、フロントビュー戦闘を使っているのですがそのときに敵選択ウインドウと
そのほかのメッセージを撤去したんです。
そこで特定のキーが押されている間だけデータを表示するようにはできないですか?
以上リクエストでした。
  1. URL |
  2. 2008/06/05(木) 20:37:50 |
  3. kassyi #mQop/nM.
  4. [ 編集]

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